O site GamesIndustry.biz publicou uma pesquisa apresentando as tendências e motivações do mundo gamer no ano de 2022.
Em 2021, devido à pandemia da Covid-19, um grande número de novos jogadores entraram no mundo dos games. Agora, de acordo com o site, o crescimento vem se mantendo, abrindo novas oportunidades para companhias de games encontrarem novos fãs e consumidores.
O GamesIndustry.biz publicou um relatório chamado “The Evolving Gaming Landscape”, apresentando uma pesquisa com as tendências comportamentais dos “novos gamers”, aqueles que começaram a jogar de 2019 para cá, e dos “gamers estabelecidos”, ou seja: aqueles que já jogavam antes da pandemia.
O relatório inclui quatro dos maiores mercados gamers do mundo: os Estados Unidos, o Reino Unido, a Alemanha e a Coreia do Sul.
Grande parte dos novos gamers está na faixa mais jovem, um número maior do que no caso de jogadores já estabelecidos. A exceção é a Coreia do Sul, em que os jogadores estabelecidos ocupam mais a coluna dos mais jovens do que no caso de novos gamers.
Quando o assunto é tempo de jogo, as coisas ficaram diferentes em relação a 2021. A pesquisa deste ano indica que novos gamers passam menos tempo jogando por semana do que jogadores estabelecidos.
Além de jogar por mais tempo, os jogadores estabelecidos nos Estados Unidos, Reino Unido e Alemanha gastam mais dinheiro em jogos do que novos gamers.
Apesar de alguns dados serem contrastantes entre audiências novas e estabelecidas, há pontos em comum. Por exemplo: os dois grupos preferem jogos gratuitos e suportados por anúncios do que qualquer outro tipo de monetização em games.
Outro ponto considerado pela pesquisa são transmissões ao vivo e Gaming Groups, que vêm tendo um grande aumento em engajamento, com o tempo de streaming em plataformas alcançando novos marcos. O Twitch passou de 6,3 bilhões de horas assistidas em 2020 para 6,5 bilhões em 2021, e Facebook Gaming subiu de 0,8 para 1,2 bilhões de horas assistidas.
Além disso, a pesquisa busca verificar a questão da diversidade entre gamers, com foco em grupos pouco representados como a comunidade LGBTQ+, mulheres e pessoas que se identificam como não-binárias, para dar um norte para os que buscam inclusão nos games e também na publicidade para eles.
Via Olhardigital