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Games – Muito mais que brincadeira

JF PIMENTA

Antes de começar a ler essa matéria, procure esque­cer tudo o que você pensa ou entende sobre jogos e video­games. Diversão, lazer, dis­puta entre amigos, sim tudo isso faz parte desse universo lúdico, mas para a turma da Gaming Club a brincadei­ra é mais séria, tanto é que está sendo alvo de estudos e reflexão da Pró-Reitoria de Graduação de uma das mais importantes universidades da América Latina, a USP – Universidade de São Paulo.

A Gaming Club é uma organização estudantil cria­da há cerca de três anos por alunos da Universidade de São Paulo (USP), campus de Ribeirão Preto. Os próprios membros admitem que no início não foram levados muito a serio por professo­res e colegas estudantes. “Ti­nham a ideia de brincadeira e diversão. Não entenderam o real motivo. De uma organi­zação séria”, diz Lucas Ama­ral, 23 anos, o Goiás (nome que é conhecido no mundo dos games).

O próprio modelo de ges­tão do clube é algo fora dos padrões. Denominada de ‘in circle,’ não há presidente e nem uma figura mandatária. A estrutura organizacional é dividida em sete braços: De­partamento de Pessoas (DP), Cultura Gamer, Marketing, Relações Públicas (RP), Es­ports (e-sports), Conteúdo e Consultoria.

Todos têm poder de de­cisão igual e quando não há consenso em algum assunto, o mesmo é levado em vota­ção, prevalecendo a decisão da maioria. No total, atual­mente o clube conta com 33 membros. Todos têm direito a expressar opiniões ou le­vantar temas nas reuniões.

Goiás concorda que é um modelo de gestão que está sendo estudado e pode ser implantado em empresas e corporações. “Neste tipo de modelo todos tem condições de expressar e avaliar o que pode ser feito para melhorar ou mesmo indicar o que está errado. É democrático”.

Os olhares ao Gaming Club começaram a ser mo­dificados recentemente. O grupo apresentou as propos­tas em dois eventos da USP, um na FEA – Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade de Ribeirão Preto e outro envolvendo do­centes da Universidade.

Além da indústria de jo­gos/games e suas ramifica­ções milionárias. O grupo fez entender que os jogos são importantes “Assim como somos influenciados com li­vros, músicas e arte, os jogos exercem também grande in­fluência”, diz Goiás.

Outro ponto apresentado foi o de avaliação que pode ser feita por meio de games. Um exemplo foi uma dinâ­mica de grupo feita no evento com docentes da universida­de. Em um jogo, de um lado ficava um professor com uma bomba e do outro lado qua­tro professores com manuais de desarme de bomba, sendo que ninguém poderia olhar o material do outro e tinham cinco minutos para desarmar o explosivo. Capacidade de comunicação, emoção e ou­tros pontos eram avaliados pelo grupo enquanto os pro­fessores tentavam resolver sem sucesso o problema.

Após várias explosões e o desarme. O grupo questio­nou se houvesse mais tempo e mais possibilidades de ten­tativas, eles teriam sucesso. A resposta foi unânime: que sim. Foi então que os estu­dantes questionaram porque os professores exerciam um modelo parecido para avaliar os alunos, com duas provas e pouco tempo.

“Eles mostraram que há muito mais que diversão nos jogos. Os jogos ensinam que o erro não representa o fim, mas sim a possibilidade de um recomeço. Que é neces­sário aprender com o erro e buscar o sucesso”, avalia o professor Hugo Tourinho Fi­lho, da Escola de Educação Física e Esporte da USP e um dos incentivadores do Ga­ming. “Eles são extremamen­te organizados e com ideias inovadoras, precisamos muito disso. Temos muito a apren­der”, completa Tourinho.

Gabriel Romero, de 21 anos, o Peru, apelido por conta da sua nacionalidade, exemplifica outros pontos que em que os games podem atingir objetivos.

“O jogo da bomba que aplicamos nos professores pode ser aplicado em entre­vistas de admissão. Nós mes­mos aplicamos em seletivas para o nosso clube e conse­guimos identificar situações, como por exemplo, de quem abandona o jogo, de quem briga ou discute com o amigo ao encontrar um problema. São variáveis que consegui­mos detectar”.

Romero diz que os jogos podem ser adaptados para diferentes situações. “Nos pediram para fazer um jogo em uma feira de profissões. Fizemos e de acordo com o resultado, era possível apon­tar que segmento o aluno ti­nha mais aptidão”. Segundo ele, os games poderiam ofe­recer resultados melhores e mais adesão em campanhas diversas. “Por exemplo, é possível fazer um jogo para uma campanha de vacinação e apresentar nas escolas. As crianças terão mais interesse. Podemos passar mensagens por meio dos jogos”.

Tourinho deu outro exem­plo. “Fui em uma palestra e foi apresentado o manual de prevenção de acidente em plataformas da Shell. Os fun­cionários jogavam e tinham informações sobre aciden­tes e cuidados. Conforme iam jogando, pontuando e passando de fase, eles rece­biam informações impor­tantes sobre prevenção de acidentes. O resultado foi muito melhor do que se tives­sem sido obrigados a ler, cada um, um manual”.

Crescimento do clube
Se no passado o clube era alvo de dúvidas, hoje é neces­sário um processo seletivo. O clube extrapolou as fronteiras da FEA e da própria universi­dade. Das oito faculdades da USP, em Ribeirão Preto, ape­nas uma não tem membro no Gaming Clube. Um estudan­te da UNIP também entrou.

As propostas do clube estão sendo avaliadas pela Pró-Reitoria de Graduação da USP e apresentações po­dem ser realizadas em outras cidades onde há campi da universidade para formação e desenvolvimento de cursos. O game over do Gaming Clu­be parece estar muito longe de acontecer.

Jogos e equipes
O Gaming Clube também é diversão, mas muitas vezes não da maneira que conhece­mos. O clube adapta regras em jogos novos e analisam os antigos. Um dos objetivos é criar o próprio game.

O clube ainda realiza atividades semanais com jogos. Os estudantes passam a madrugada de sexta-feira jogando. Outro objetivo é formar equipes de e-games e disputar campeonatos e torneios, além de realizar os próprios.

“Nosso objetivo vai muito além de trazer o universo Gamer para dentro do Cam­pus. Estamos criando um espaço para todos os alunos explorarem seu lado Geek e darem uma chance para essa indústria do entretenimento que, indiferente às crises que o mundo vive há alguns anos, continua em crescimento constante e consegue conquistar gerações, acolhendo pessoas cada vez mais jovens e mantendo seus membros por muito mais tempo do que a sociedade aparenta concordar. Sabemos da importância e da força dos games em geral e queremos mostrar que viemos para ficar e revolucionar a indústria do entretenimento (no mínimo)”, diz a apresentação do clube em sua página oficial nas redes sociais.

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